
- 難しいことは考えずにRey-MMDをモデルをテカテカにして楽しむ方法。
- 紳士要素はモデルを替えるだけ。
- 準備するもの。
- Rey-MMDインストール
- 「MMEffect」インストール
- 「PmxEditor」をインストール
- プレグイン「FaceForward」をインストール
- ray-mmd-1.5.2をインストール
- OpticalFlaresをインストール
- WorkingFloor2_v008をインストール。
- AutoLuminous4をインストール。
- モデル Sour式トミミダウンロード。
- モーションをインストール。
- 楽曲をダウンロード。
- モデルの顔の法線を調整する。
- 背景導入。
- 作業を保存する。
- モデルをMMDに表示させる。
- ray_controller.pmxを導入する。
- 髪の見た目を調整。
- 服の見た目を調整。
- 装飾を光らせる。
- 肌の見た目を調整。
- メタリック表現を追加する。
- 顔の影を消す。
- 目を明るくする。
- カメラ目線にする。
- 床を鏡にします。
- 光の調整。
- 尻尾を消す。
- スポットライトを使用する。
- 太陽にフレアをつける。
- モーションと音源を読み込む。
- カメラワークを設定する。
難しいことは考えずにRey-MMDをモデルをテカテカにして楽しむ方法。
紳士要素はモデルを替えるだけ。
モデル
MMD用オリジナルモデル「カノン」
(c)2015 かこみき
びでおん氏の「kanon 謎のコスチュームVer0.90」の
肌の質感を少し触って服を非表示しました。
ダウンロードURL
https://bowlroll.net/file/208021
パスワードはよく読んで探してね。
準備するもの。
この準備で挫折する人も多いのではないかと思いますが、
ここを乗り切れば、もう大丈夫です。
それくらい重要です。
準備するもの | URL |
MikuMikuDance_v932x64 | https://sites.google.com/view/vpvp/ |
MMEffect_x64_v037 | https://bowlroll.net/file/35013 |
PmxEditor_0257 | https://kkhk22.seesaa.net/category/14045451-1.html |
FaceForward | https://bowlroll.net/file/148050 |
ray-mmd-1.5.2 | https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases/tag/1.5.2 |
OpticalFlares | https://github.com/MikuMikuShaders/OpticalFlares/ |
WorkingFloor2_v008 | https://drive.google.com/drive/folders/1pkhUYIXMxsSV5TKlSWqAUIhjk6M9iWIx |
AutoLuminous4 | https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21108&cid=EF581C37A4524EDA |
モデル Sour式トミミ | https://bowlroll.net/file/239572 |
モーション 【MMDモーション配布】ヒアソビ (feat. 初音ミク) - かめりあ【モーションキャプチャー】 | https://www.nicovideo.jp/watch/sm40250343 |
楽曲 かめりあ ヒアソビ (feat. 初音ミク) | https://www.nicovideo.jp/watch/sm40160903 |
ではひとつずつダンロードしていきます。
Rey-MMDインストール
https://sites.google.com/view/vpvp/
少し下にスクロールして、
「MikuMikuDance(x64 Ver)」
「Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ(x64)」
「Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)」
「DirectX エンド ユーザー ランタイム」
4つをクリックしてダウンロード。
ダウンロードしたデータは、
ダウンロードフォルダにあります。
それぞれ実行、解凍していきます。
一つ目
「vcredist_x64_vc2008.exe」を
ダブルクリックして実行。
「次へ」をクリック。
「同意する」にチェックを入れて、
「インストール」をクリック。
「完了」をクリック。
二つ目、
「vcredist_x64_vc2010.exe」を
ダブルクリックして実行。
自分のパソコンでは、
画像のようなメッセージがでました。
パソコン内に
インストールしようとしているバージョンよりも、
より新しいバージョンが存在しますというもの。
この場合は、
「閉じる」をクリック。
出ない場合は、
指示に従ってインストールを
完了させてください。
三つ目は、
「directx_Jun2010_redist.exe」を
ダブルクリックして実行。
規約に同意して
インストール先のフォルダを選択して
「OK」をクリック。
4つ目は、
「MikuMikuDance_v932x64.zip」を解凍。
できた「MikuMikuDance_v932x64」を開く、
更に「MikuMikuDance_v932x64」を開く、
「MikuMikuDance.exe」を
ダブルクリックで実行。
画像の画面が起動すれば
インストール完了です。
「MMEffect」インストール
次に、
「MMEffect」をインストールします。
https://bowlroll.net/file/35013
少し下にスクロールして
「Download」をクリック。
ダウンロードしたデータは、
ダウンロードフォルダにあります。
「MMEffect_x64_v037.zip」を解凍。
解凍してできた「MMEffect_x64_v037」を開く、
更に「MMEffect_x64_v037」を開く、
中にある5つを全てコピーして、
「MikuMikuDance_v932x64」本体のフォルダに貼り付け。
「Rey-MMD」を起動して、
右上に、
「MMEffect」の表示があればOK。
「PmxEditor」をインストール
「PmxEditor」をインストールします。
下にスクロールして
「PmxEditor_0275.zip」をクリック
ダウンロードフォルダにできた
「PmxEditor_0275.zip」を右クリック。
プロパティを開いて、
属性のAの「許可する」にチェックを入れて
Bの「適用」をクリックして「OK」。
解凍。
解凍してできた「PmxEditor_0275」フォルダを
どこか分かるところに配置。
プレグイン「FaceForward」をインストール
次にプレグイン「FaceForward」を
インストールします。
https://bowlroll.net/file/148050
少し下にスクロールして
「Download」をクリック。
ダウンロードフォルダにできた
「faceforward1.2 .zip」を右クリック。
プロパティを開いて、
属性のAの「許可する」にチェックを入れて
Bの「適用」をクリックして「OK」。
解凍。
「faceforward1.2 」を開いて
中のデータを全てコピーして
「PmxEditor_0273」を開いて
「_plugin」を開いて
「User」を開いて
貼り付け。
「PmxEditor.exe」をダブルクリック。
問題なく起動すればOK。
ray-mmd-1.5.2をインストール
ray-mmd-1.5.2をインストールします。
https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases/tag/1.5.2
「ソースコード(ジップ)」をクリック。
ダウンロードが始まります。
ダウンロードフォルダにできた
「ray-mmd-1.5.2 .zip」を解凍。
できた「ray-mmd-1.5.2」を分かるところに保存。
OpticalFlaresをインストール
OpticalFlaresをインストールをインストールします。
https://github.com/MikuMikuShaders/OpticalFlares/
「コード」をクリック。
「ZIPをダウンロード」をクリック。
ダウンロードフォルダにできた
「OpticalFlares-master.zip」を解凍。
できた「OpticalFlares-master」を分かるところに保存。
WorkingFloor2_v008をインストール。
WorkingFloor2_v008をインストールします。
https://drive.google.com/drive/folders/1pkhUYIXMxsSV5TKlSWqAUIhjk6M9iWIx
下にスクロールして
「WorkingFloor2_v008.zip」の右のダウンロードアイコンをクリック。
ダウンロードが始まります。
ダウンロードフォルダにできた
「WorkingFloor2_v008.zip」を解凍。
できた「WorkingFloor2_v008」を分かるところに保存。
AutoLuminous4をインストール。
AutoLuminous4をインストールする。
https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21108&cid=EF581C37A4524EDA
Aをクリック。
※クリックするとチェックが表示されます。
Bをクリック。
ダウンロードが始まります。
ダウンロードフォルダにできた
「AutoLuminous4.zip」を解凍。
できた「AutoLuminous4」を分かるところに保存。
モデル Sour式トミミダウンロード。
「MMDモデル配信」で検索すれば多数ヒットします。
ライチは、
「Sour式トミミ」をお借りしました。
ありがとうございます。
製作者/Modeller:Sour暄
画师/イラスト/Illust:Chuzenji
Copyright:「Arknights」
https://bowlroll.net/file/239572
少し下にスクロールして
「Download」をクリック。
ダウンロードが始まります。
ダウンロードフォルダにできた
「Sour式トミミ.zip」を解凍。
できた「Sour式トミミ」を分かるところに保存。
モーションをインストール。
モーションをインストールします。
【MMDモーション配布】
ヒアソビ (feat. 初音ミク) - かめりあ【モーションキャプチャー】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40250343
少し下にスクロールして
URLをクリック。
少し下にスクロールして
Aにパスワードを入力して、
Bの「download」をクリック。
※パスワードは動画のページにヒントがあります。
頑張ってください。難しく考えずに・・・。
ダウンロードが始まります。
ダウンロードフォルダにできた
「HIASOBI_motion.zip」を解凍。
できた「HIASOBI_motion」を分かるところに保存。
楽曲をダウンロード。
楽曲をダウンロードします。
楽曲 : かめりあ ヒアソビ (feat. 初音ミク)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40160903
画像のURLをクリック。
Aをクリックして、
Bをクリック。
ダウンロードが始まります。
できた「Camellia_Hiasobi_Maximized.wav」を分かるところに保存。
これで準備物が全て揃いました。
モデルの顔の法線を調整する。
モデルの顔の法線の向きを調整して、
影の描写を整えます。
「PmxEditor_0275」を開いて、
「PmxEditor.exe」をダブルクリック。
「Sour式トミミ」を開いて、
「Tomimi.pmx」を
ドラック&ドロップ。
「OK」
「絞」をクリック。
画像の2つのアイコンをクリックして、
ボーンと法線を消す。
「絞込み表示」の
Aの「材質」にチェックを入れて、
Bの「反」をクリック、
Cの 0~8までにチェックを入れて表示して、
「絞込み表示」を消す。
表示された顔が全部入るようにドラック&ドロップ。
「編集」、「プラグイン」、「User」、「facefoward64」
Aを70%
Bを0
Cの「実行」をクリック。
「OK」をクリック。
「ファイル」、「上書き保存」、
Aの「Sour式トミミ」の「Tomimi.pmx」を選択して、
Cの「保存」をクリック。
「OK」をクリックして、
「PmxEditor」を閉じる。
背景導入。
背景を導入します。
「MikuMikuDance_v932x64」を起動します。
「MikuMikuDance_v932x64」を開いて、
「MikuMikuDance.exe」をダブルクリック。
「MikuMikuDance_v932x64」が起動しました。
以降は「MMD」と呼びます。
を開いて、
「ray.x」をMMDへドラック&ドロップ。
背景が黒になります。
「表示」の「アンチエイリアス」のチェックを外す。
背景が白に戻ります。
画像のように開いて、
「Time of day.pmx」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
MMD右上の
Aの「MMEffect」をクリック、
Bの「エフェクト割当」を選択。
Aの「MaterialMap」を選択して、
Bの「Time of day.pmx」をクリック、
画像のように開いて、
「material_skybox.fx」をドラッグ&ドロップ。
「座標軸」をクリックして、
床の表示を消します。
作業を保存する。
ここで一度作業を保存します。
左上のAの「ファイル」をクリック、
Bの「名前を付けて保存」をクリック。
後で分かる名前で保存しておきましょう。
保存データは「UesrFile」に保存されます。
自分のタイミングでまめに保存しましょう。
モデルをMMDに表示させる。
モデルをMMDに表示させます。
「Sour式トミミ」を開いて、
「Tomimi.pmx」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
「ボーン操作」の「選択」をOFFにするとボーンが消えます。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「Main」をクリックして、
Bの「Tomimi.pmx」をクリック。
画像のように開いて、
「main.fx」を
さっきの「Tomimi.pmx」へドラッグ&ドロップ。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「EnvLightmMap」をクリックして、
Bの「Time of day.pmx」をクリック。
画像のように開いて、
「skylighting_none.fx」を
さっきの「Time of day.pmx」へドラッグ&ドロップ。
画像のように開いて、
「Sky with lighting.fx」を
同じくさっきの「Time of day.pmx」へドラッグ&ドロップ。
モデルに全方向から照明が当たります。
「モデル操作」で「Time of day」を選択して、
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「EnvLightmMap」をクリックして、
Bの「Time of day.pmx」をクリック。
画像のように開いて、
「Sky with lighting.fx」を
さっきの「Time of day.pmx」へドラッグ&ドロップ。
「モデル操作」で「Time of day」を選択して、
「表情操作」の画像のところを「EnvDiffLight-」に選択して
スライダーで「0.54」にして、
最後に必ず「登録」をクリック。
ray_controller.pmxを導入する。
「ray_controller.pmx」を導入します。
を開いて、
「ray_controller.pmx」をMMDへドラック&ドロップ。
「OK」。
「モデル操作」が「ray_controller」になっていることを確認して、
「表情操作」の画像のところを「Saturation+」に選択して
スライダーで「0.35」にして、
最後の「登録」をクリック。
髪の見た目を調整。
髪の見た目を調整します。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
Bの「Tomimi.pmx」を右クリック、
Cの「サブセット展開」をクリック。
ctrlを押しながら「25:hair」と「26:hairgreen」を左クリックして選択。
画像のように開いて、
「Anisotropic」を開いて、
「material_aniso__1.fx」を
さっきの「25:hair」と「26:hairgreen」に
ドラッグ&ドロップ。
次に同じファイル内の「material_aniso_1.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ、
「OK」。
Aの「モデル操作」が「Aniso_1」になっていることを確認して、
Bの「ボーン操作」の「選択」をクリックしてOFFにして、
モデルに影を表示させます。
Cの「表情操作」の数値を調整します。
AlbedH | 0.450 |
AlbedS | 0.280 |
CustomA | 1.000 |
Smoothness | 0.540 |
表と同じ数値にスライダーで調整します。
必ずそれぞれ入力後に「登録」を押すのを忘れずに。
服の見た目を調整。
服の見た目を調整します。
画像のように開いて、
「Cloth」を開いて、
「material_cloth_1.pmx」と「material_cloth_2.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「12:stoding」と「13:green」「14:skirt」「15:skit_s」を
左クリックして選択。
同じファイル内にある「material_cloth__1.fx」を
さっきの「12:stoding」と「13:green」「14:skirt」「15:skit_s」に
ドラッグ&ドロップ。
同じく「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「16:grey」と「17:black」「18:coat」「19:coat_s」「19:gold」を
左クリックして選択。
同じファイル内にある「material_cloth__2.fx」を
さっきの「16:grey」と「17:black」「18:coat」「19:coat_s」「19:gold」に
ドラッグ&ドロップ。
画像のように開いて、
「_MaterialMap」を開く、
「Fabric02_N by 2gou.bmp」を右クリックしてコピー。
画像のように開いて、
「Cloth」を開いて、
貼り付け。
「Fabric02_N by 2gou.bmp」から「normal.png」に
名前を変更。
「はい」をクリック。
同じファイル内にある「material_cloth__1.fx」をダブルクリック、
Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。
もしくは、右クリックで「メモ帳で編集」。
31行目の「#define NORMAL_MAP_FROM 0」を
「#define NORMAL_MAP_FROM 1 // default 0」に書き換えて、
「ファイル」⇒「保存」して閉じる。
同じファイル内にある「material_cloth__2.fx」をダブルクリック、
Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。
31行目の「#define NORMAL_MAP_FROM 0」を
「#define NORMAL_MAP_FROM 1 // default 0」に書き換えて、
「ファイル」⇒「保存」して閉じる。
Aの「モデル操作」が「Cloth_1」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。
AlbedH | 0.450 |
AlbedS | 0.090 |
SpecularV+ | 1.000 |
NormalLoops | 0.500 |
Smoothness | 0.600 |
数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。
Aの「モデル操作」が「Cloth_2」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。
AlbedV | 0.590 |
SpecularV+ | 1.000 |
NormalLoops | 0.600 |
Smoothness | 0.490 |
数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。
装飾を光らせる。
幾つかの装飾を光らせます。
画像のように開いて、
「Standard」を開いて、
「material_editor_1.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
Bの「21:white」を左クリックして選択。
同じファイル内にある「material_editor__1.fx」を
さっきの「21:white」にドラッグ&ドロップ。
Aの「モデル操作」が「Editor_1」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。
AlbedH | 0.860 |
AlbedS | 0.670 |
EmissiveR | 1.000 |
EmissiveG | 0.430 |
EmissiveB | 0.540 |
EmissiveBlink | 0.080 |
EmissiveIntensity | 1.000 |
数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。
画像のように開いて、
「Standard」を開いて、
「material_editor__1.fx」をダブルクリック、
Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。
もしくは、右クリックで「メモ帳で編集」。
101行目の「#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK 0」を
「#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK 1 // default 0」に書き換えて、
「ファイル」⇒「保存」して閉じる。
さっき光ったところが点滅します。
肌の見た目を調整。
肌の見た目を調整します。
画像のように開いて、
「Skin」を開いて、
「material_skin_1.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「0:face」「11:skin」を左クリックして選択。
同じファイル内にある「material_skin__1.fx」を
さっきの「0:face」「11:skin」にドラッグ&ドロップ。
Aの「モデル操作」が「Skin_1」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。
AlbedH | 0.090 |
AlbedS | 0.330 |
CustomA | 0.260 |
Custom2R | 0.820 |
Custom2G | 0.360 |
Custom2B | 0.200 |
数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。
画像のように開いて、
「Skin」を開いて、
「material_skin__1.fx」をダブルクリック、
Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。
もしくは、右クリックで「メモ帳で編集」。
101行目の「#define EMISSIVE_ENABLE 1」を
「#define EMISSIVE_ENABLE 0 // default 1」に書き換えて、
「ファイル」⇒「保存」して閉じる。
メタリック表現を追加する。
メタリック表現を追加する。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「17:black」「20:gold」「28:gold2」を左クリックして選択。
画像のように開いて、
「Metallic」を開いて、
「Flat ingot rough」を開いて、
「material_rough_metal.fx」を
さっきの「12:stocking」「14:skit」「15:skit_s」「16:grey」
「17:black」「18:coat」「19:coat_s」「20:gold」
「24:metal」「28:gold2」にドラッグ&ドロップ。
顔の影を消す。
目の周りが影で暗いので明るくします。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「SSAOMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「0:face」「1:目」「2:目白」「3:瞳」を左クリックして選択。
「ray-mmd-1.5.2」を開いて、
「Shadow」を開いて、
「SSAO visibility 0.0.fx」を
さっきの「0:face」「1:目」「2:目白」「3:瞳」に
ドラッグ&ドロップ。
目を明るくする。
目を明るくする。
ダウンロードした「AutoLuminous4」を開いて、
「AutoLuminous.x」をMMDへドラッグ&ドロップ。
ここで「ファイル」から「名前を付けて保存」から
後から分かる名前で保存してMMDを閉じる。
「PmxEditor_0275」を開いて、
「PmxEditor.exe」をダブルクリックして起動する。
「Sour式トミミ」を開いて、
「Tomimi.pmx」を「PmxView」へドラッグ&ドロップ。
「OK」。
Aの「材質」をクリック、
ctrlを押しながら
Bの「1:目」「2:目白」「3:瞳」「4:HL」を左クリックして選択、
Cの数値を「110」に変更する。
「ファイル」から「上書き保存」、
「Tomimi.pmx」を選択して「保存」して
「Pmx編集」を閉じる。
MMDを起動して、さっき保存したデータを開いて画像のように目が発光していればOKです。
あまりにも明るいので調整します。
Aの「モデル操作」が「カメラ・照明・アクセサリ」にして、
Bの「アクセサリ操作」を「AutoLuminous.x」にして、
Cの「Si」を0.1、、「Tr」を0にして
「登録」。
カメラ目線にする。
カメラ目線にする。
「モデル操作」を「Tomimi」にして、
「ボーン・フレーム操作」の「+表情」をクリックして展開。
下にスクロールして「カメラ目線」をクリック。
「表情操作」の「カメラ目」の数値を「1.000」にして
「登録」をクリック。
床を鏡にします。
床を鏡にしてモデルを映します。
「WorkingFloor2_v008」を開いて、
「WorkingFloor2.x」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「WorkingFloorRT」をクリックして、
Bの「Time of day.pmx」のチェックを外す。
「アクセサリ操作」で
Aが「WorkingFloor2.x」になっているのを確認して
Bを「3」にして
「登録」をクリック。
光の調整。
顔が暗いので光を当てます。
「モデル操作」を「カメラ・照明・アクセサリ」にして、
「照明操作」を
X | -0.5 |
Y | -0.3 |
Z | ∔0.5 |
にして光を調整して
「登録」をクリック。
尻尾を消す。
尻尾を消します。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの全てのシートの
Bの「23:tail」のチェックを外す。
スポットライトを使用する。
モデルの背中が暗いのでスポットライトを使用します。
「ray-mmd-1.5.2」を開いて、
「Lighting」を開いて、
「SpotLight.pmx」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
Aの「白い球体」=ライト
Bの「■」=照射向き が表示されます。
それぞれクリックして、
Localのアイコンをドラックして、
位置調整します。
画像のように後ろ下から後頭部へ照射するイメージにします。
「モデル操作」を「SpotLight」にして、
「表情操作」を
R∔ | 0.5 |
G∔ | 0.5 |
B∔ | 0.5 |
Intensity∔ | 0.25 |
にしてそれぞれ「登録」をクリック。
位置を微調整。
「モデル操作」の「外」をクリック。
Aの「外部親モデル」を「Tomimi」、
Bの「外部親ボーン」を「センター」、
Cの「外親登録」をクリック、
Dの「フレーム登録」をクリック。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「Main」シートの
Bの「SpotLight.pmx」のチェックを外す。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」シートの
Bの「SpotLight.pmx」のチェックを外す。
「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「WorkingFloorRT」シートの
Bの「SpotLight.pmx」のチェックを外す。
太陽にフレアをつける。
太陽にフレアを表示させます。
「OpticalFlares-master」を開く、
「Sun Flare Circle Bokeh 1」を開く、
「OpticalFlares by Sun.x」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」。
モーションと音源を読み込む。
モーションと音源を読み込みます。
「モデル操作」を「Tomimi」にして、
ダウンロードした「Camellia_Hiasobi_Maximized.wav」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「HIASOBI_motion」を開いて、
「HIASOBI_motion.vmd」をMMDへドラッグ&ドロップ。
「OK」をクリック。
カメラワークを設定する。
カメラワークを設定します。
カメラワークの設定は、
直感的に操作することで良い感じに調整してくれます。
Aの「モデル操作」を「カメラ・照明・アクセサリ」にして、
「フレーム操作」の
Aの「カメラ」をクリック、
Bの時間軸をクリックして指定する。
Cでカメラの位置を決めたら、
Dの登録をクリック。
カメラのラインに◇の印がつきます。
同じ要領で50番にもカメラ位置を設定すると、
15番から50番まで、
流れるようにカメラが移動します。
この要領で、
カメラワークを設定します。
これで完了です。