【超初心者向け】難しいことは考えずにRey-MMDをモデルをテカテカにして楽しむ方法。

難しいことは考えずにRey-MMDをモデルをテカテカにして楽しむ方法。

 

紳士要素はモデルを替えるだけ。

モデル

MMD用オリジナルモデル「カノン」
(c)2015 かこみき

びでおん氏の「kanon 謎のコスチュームVer0.90」の
肌の質感を少し触って服を非表示しました。

ダウンロードURL

https://bowlroll.net/file/208021

パスワードはよく読んで探してね。

 

 

準備するもの。

この準備で挫折する人も多いのではないかと思いますが、
ここを乗り切れば、もう大丈夫です。
それくらい重要です。

準備するものURL
MikuMikuDance_v932x64https://sites.google.com/view/vpvp/
MMEffect_x64_v037https://bowlroll.net/file/35013
PmxEditor_0257https://kkhk22.seesaa.net/category/14045451-1.html
FaceForwardhttps://bowlroll.net/file/148050
ray-mmd-1.5.2https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases/tag/1.5.2
OpticalFlares
https://github.com/MikuMikuShaders/OpticalFlares/
WorkingFloor2_v008https://drive.google.com/drive/folders/1pkhUYIXMxsSV5TKlSWqAUIhjk6M9iWIx
AutoLuminous4https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21108&cid=EF581C37A4524EDA
モデル Sour式トミミhttps://bowlroll.net/file/239572
モーション

【MMDモーション配布】ヒアソビ (feat. 初音ミク) - かめりあ【モーションキャプチャー】

https://www.nicovideo.jp/watch/sm40250343
楽曲
かめりあ ヒアソビ (feat. 初音ミク)
https://www.nicovideo.jp/watch/sm40160903

 

ではひとつずつダンロードしていきます。

 

Rey-MMDインストール

まずは、
「Rey-MMD」本体をインストールします。

 

https://sites.google.com/view/vpvp/

 

少し下にスクロールして、

「MikuMikuDance(x64 Ver)」
Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ(x64)
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ(x64)」
DirectX エンド ユーザー ランタイム

4つをクリックしてダウンロード。

ダウンロードしたデータは、
ダウンロードフォルダにあります。

それぞれ実行、解凍していきます。

一つ目

「vcredist_x64_vc2008.exe」を
ダブルクリックして実行。

「次へ」をクリック。

「同意する」にチェックを入れて、
「インストール」をクリック。

「完了」をクリック。

二つ目、

「vcredist_x64_vc2010.exe」を
ダブルクリックして実行。

自分のパソコンでは、

画像のようなメッセージがでました。
パソコン内に
インストールしようとしているバージョンよりも、
より新しいバージョンが存在しますというもの。

この場合は、
「閉じる」をクリック。

出ない場合は、
指示に従ってインストールを
完了させてください。

三つ目は、

「directx_Jun2010_redist.exe」を
ダブルクリックして実行。

規約に同意して

インストール先のフォルダを選択して
「OK」をクリック。

4つ目は、

「MikuMikuDance_v932x64.zip」を解凍。

できた「MikuMikuDance_v932x64」を開く、

更に「MikuMikuDance_v932x64」を開く、

「MikuMikuDance.exe」を
ダブルクリックで実行。

画像の画面が起動すれば
インストール完了です。

 

「MMEffect」インストール

次に、
MMEffect」をインストールします。

 

https://bowlroll.net/file/35013

 

少し下にスクロールして

「Download」をクリック。

ダウンロードしたデータは、
ダウンロードフォルダにあります。

「MMEffect_x64_v037.zip」を解凍。

解凍してできた「MMEffect_x64_v037」を開く、

更に「MMEffect_x64_v037」を開く、

中にある5つを全てコピーして、

「MikuMikuDance_v932x64」本体のフォルダに貼り付け。

「Rey-MMD」を起動して、

右上に、
「MMEffect」の表示があればOK。

 

「PmxEditor」をインストール

PmxEditor」をインストールします。

下にスクロールして

「PmxEditor_0275.zip」をクリック

ダウンロードフォルダにできた
「PmxEditor_0275.zip」を右クリック。

プロパティを開いて、

属性のAの「許可する」にチェックを入れて
Bの「適用」をクリックして「OK」。

解凍。

解凍してできた「PmxEditor_0275」フォルダを
どこか分かるところに配置。

 

プレグイン「FaceForward」をインストール

次にプレグイン「FaceForward」を
インストールします。

 

https://bowlroll.net/file/148050

 

少し下にスクロールして

「Download」をクリック。

ダウンロードフォルダにできた
「faceforward1.2 .zip」を右クリック。

プロパティを開いて、

属性のAの「許可する」にチェックを入れて
Bの「適用」をクリックして「OK」。

解凍。

「faceforward1.2 」を開いて

中のデータを全てコピーして

「PmxEditor_0273」を開いて

「_plugin」を開いて

「User」を開いて

貼り付け。

「PmxEditor.exe」をダブルクリック。

問題なく起動すればOK。

 

ray-mmd-1.5.2をインストール

ray-mmd-1.5.2をインストールします。

 

https://github.com/ray-cast/ray-mmd/releases/tag/1.5.2

 

「ソースコード(ジップ)」をクリック。

ダウンロードが始まります。

ダウンロードフォルダにできた
「ray-mmd-1.5.2 .zip」を解凍。

できた「ray-mmd-1.5.2」を分かるところに保存。

 

OpticalFlaresをインストール

OpticalFlaresをインストールをインストールします。

 

https://github.com/MikuMikuShaders/OpticalFlares/

「コード」をクリック。

「ZIPをダウンロード」をクリック。

ダウンロードフォルダにできた
「OpticalFlares-master.zip」を解凍。

できた「OpticalFlares-master」を分かるところに保存。

 

WorkingFloor2_v008をインストール。

WorkingFloor2_v008をインストールします。

 

https://drive.google.com/drive/folders/1pkhUYIXMxsSV5TKlSWqAUIhjk6M9iWIx

 

下にスクロールして

「WorkingFloor2_v008.zip」の右のダウンロードアイコンをクリック。

ダウンロードが始まります。

ダウンロードフォルダにできた
「WorkingFloor2_v008.zip」を解凍。

できた「WorkingFloor2_v008」を分かるところに保存。

 

AutoLuminous4をインストール。

AutoLuminous4をインストールする。

 

https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21108&cid=EF581C37A4524EDA

 

Aをクリック。
※クリックするとチェックが表示されます。

Bをクリック。

ダウンロードが始まります。

ダウンロードフォルダにできた
「AutoLuminous4.zip」を解凍。

できた「AutoLuminous4」を分かるところに保存。

 

モデル Sour式トミミダウンロード。

「MMDモデル配信」で検索すれば多数ヒットします。

ライチは、
「Sour式トミミ」をお借りしました。
ありがとうございます。

 

製作者/ModellerSour

画师/イラスト/IllustChuzenji

Copyright:「Arknights

 

https://bowlroll.net/file/239572

 

少し下にスクロールして

「Download」をクリック。

ダウンロードが始まります。

ダウンロードフォルダにできた
「Sour式トミミ.zip」を解凍。

できた「Sour式トミミ」を分かるところに保存。

 

モーションをインストール。

モーションをインストールします。

【MMDモーション配布】
ヒアソビ (feat. 初音ミク) - かめりあ【モーションキャプチャー】

 

https://www.nicovideo.jp/watch/sm40250343

 

少し下にスクロールして

URLをクリック。

少し下にスクロールして

Aにパスワードを入力して、
Bの「download」をクリック。

※パスワードは動画のページにヒントがあります。
頑張ってください。難しく考えずに・・・。

ダウンロードが始まります。

ダウンロードフォルダにできた
「HIASOBI_motion.zip」を解凍。

できた「HIASOBI_motion」を分かるところに保存。

 

楽曲をダウンロード。

楽曲をダウンロードします。

楽曲 : かめりあ ヒアソビ (feat. 初音ミク)

 

https://www.nicovideo.jp/watch/sm40160903

 

画像のURLをクリック。

Aをクリックして、
Bをクリック。

ダウンロードが始まります。

できた「Camellia_Hiasobi_Maximized.wav」を分かるところに保存。

 

これで準備物が全て揃いました。

 

モデルの顔の法線を調整する。

モデルの顔の法線の向きを調整して、
影の描写を整えます。

「PmxEditor_0275」を開いて、

 

「PmxEditor.exe」をダブルクリック。

「Sour式トミミ」を開いて、

「Tomimi.pmx」を

ドラック&ドロップ。

 

「OK」

「絞」をクリック。

画像の2つのアイコンをクリックして、

ボーンと法線を消す。

「絞込み表示」の
Aの「材質」にチェックを入れて、
Bの「反」をクリック、
Cの 0~8までにチェックを入れて表示して、
「絞込み表示」を消す。

表示された顔が全部入るようにドラック&ドロップ。

「編集」、「プラグイン」、「User」、「facefoward64」

Aを70%

Bを0

Cの「実行」をクリック。

「OK」をクリック。

 

「ファイル」、「上書き保存」、

Aの「Sour式トミミ」の「Tomimi.pmx」を選択して、
Cの「保存」をクリック。

「OK」をクリックして、
「PmxEditor」を閉じる。

 

背景導入。

背景を導入します。

「MikuMikuDance_v932x64」を起動します。

「MikuMikuDance_v932x64」を開いて、

「MikuMikuDance.exe」をダブルクリック。

「MikuMikuDance_v932x64」が起動しました。

以降は「MMD」と呼びます。

を開いて、

 

「ray.x」をMMDへドラック&ドロップ。

背景が黒になります。

「表示」の「アンチエイリアス」のチェックを外す。

背景が白に戻ります。

画像のように開いて、

 

「Time of day.pmx」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

MMD右上の
Aの「MMEffect」をクリック、
Bの「エフェクト割当」を選択。

Aの「MaterialMap」を選択して、

Bの「Time of day.pmx」をクリック、

画像のように開いて、

「material_skybox.fx」をドラッグ&ドロップ。

「座標軸」をクリックして、
床の表示を消します。

 

作業を保存する。

ここで一度作業を保存します。

左上のAの「ファイル」をクリック、

Bの「名前を付けて保存」をクリック。

後で分かる名前で保存しておきましょう。

保存データは「UesrFile」に保存されます。

自分のタイミングでまめに保存しましょう。

 

 

モデルをMMDに表示させる。

モデルをMMDに表示させます。

「Sour式トミミ」を開いて、

「Tomimi.pmx」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

「ボーン操作」の「選択」をOFFにするとボーンが消えます。

 

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「Main」をクリックして、
Bの「Tomimi.pmx」をクリック。

画像のように開いて、

「main.fx」を
さっきの「Tomimi.pmx」へドラッグ&ドロップ。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「EnvLightmMap」をクリックして、
Bの「Time of day.pmx」をクリック。

画像のように開いて、

 

「skylighting_none.fx」を
さっきの「Time of day.pmx」へドラッグ&ドロップ。

画像のように開いて、

「Sky with lighting.fx」を
同じくさっきの「Time of day.pmx」へドラッグ&ドロップ。

モデルに全方向から照明が当たります。

「モデル操作」で「Time of day」を選択して、

 

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「EnvLightmMap」をクリックして、
Bの「Time of day.pmx」をクリック。

画像のように開いて、

「Sky with lighting.fx」を
さっきの「Time of day.pmx」へドラッグ&ドロップ。

「モデル操作」で「Time of day」を選択して、

「表情操作」の画像のところを「EnvDiffLight-」に選択して
スライダーで「0.54」にして、

最後に必ず「登録」をクリック。

 

ray_controller.pmxを導入する。

ray_controller.pmx」を導入します。

を開いて、

「ray_controller.pmx」をMMDへドラック&ドロップ。

「OK」。

「モデル操作」が「ray_controller」になっていることを確認して、

「表情操作」の画像のところを「Saturation+」に選択して
スライダーで「0.35」にして、

最後の「登録」をクリック。

 

髪の見た目を調整。

髪の見た目を調整します。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
Bの「Tomimi.pmx」を右クリック、
Cの「サブセット展開」をクリック。

ctrlを押しながら「25:hair」と「26:hairgreen」を左クリックして選択。

画像のように開いて、

「Anisotropic」を開いて、

「material_aniso__1.fx」を
さっきの「25:hair」と「26:hairgreen」に
ドラッグ&ドロップ。

次に同じファイル内の「material_aniso_1.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ、

「OK」。

Aの「モデル操作」が「Aniso_1」になっていることを確認して、
Bの「ボーン操作」の「選択」をクリックしてOFFにして、
モデルに影を表示させます。
Cの「表情操作」の数値を調整します。

AlbedH0.450
AlbedS0.280
CustomA1.000
Smoothness0.540

表と同じ数値にスライダーで調整します。

必ずそれぞれ入力後に「登録」を押すのを忘れずに。

 

服の見た目を調整。

服の見た目を調整します。

画像のように開いて、

「Cloth」を開いて、

 

「material_cloth_1.pmx」と「material_cloth_2.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「12:stoding」と「13:green」「14:skirt」「15:skit_s」を
左クリックして選択。

同じファイル内にある「material_cloth__1.fx」を
さっきの「12:stoding」と「13:green」「14:skirt」「15:skit_s」に
ドラッグ&ドロップ。

 

同じく「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「16:grey」と「17:black」「18:coat」「19:coat_s」「19:gold」を
左クリックして選択。

同じファイル内にある「material_cloth__2.fx」を
さっきの「16:grey」と「17:black」「18:coat」「19:coat_s」「19:gold」に
ドラッグ&ドロップ。

画像のように開いて、

「_MaterialMap」を開く、

「Fabric02_N by 2gou.bmp」を右クリックしてコピー。

画像のように開いて、

「Cloth」を開いて、

貼り付け。

「Fabric02_N by 2gou.bmp」から「normal.png」に
名前を変更。

「はい」をクリック。

 

同じファイル内にある「material_cloth__1.fx」をダブルクリック、

Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。

もしくは、右クリックで「メモ帳で編集」。

31行目の「#define NORMAL_MAP_FROM  0」を

「#define NORMAL_MAP_FROM 1 // default 0」に書き換えて、

「ファイル」⇒「保存」して閉じる。

同じファイル内にある「material_cloth__2.fx」をダブルクリック、

Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。

31行目の「#define NORMAL_MAP_FROM  0」を

「#define NORMAL_MAP_FROM 1 // default 0」に書き換えて、

「ファイル」⇒「保存」して閉じる。

Aの「モデル操作」が「Cloth_1」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。

AlbedH0.450
AlbedS0.090
SpecularV+1.000
NormalLoops0.500
Smoothness0.600

数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。

Aの「モデル操作」が「Cloth_2」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。

AlbedV0.590
SpecularV+1.000
NormalLoops0.600
Smoothness0.490

数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。

 

装飾を光らせる。

幾つかの装飾を光らせます。

画像のように開いて、

 

「Standard」を開いて、

「material_editor_1.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
Bの「21:white」を左クリックして選択。

同じファイル内にある「material_editor__1.fx」を
さっきの「21:white」にドラッグ&ドロップ。

 

Aの「モデル操作」が「Editor_1」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。

AlbedH0.860
AlbedS0.670
EmissiveR1.000
EmissiveG0.430
EmissiveB0.540
EmissiveBlink0.080
EmissiveIntensity1.000

数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。

画像のように開いて、

「Standard」を開いて、

 

「material_editor__1.fx」をダブルクリック、

Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。

もしくは、右クリックで「メモ帳で編集」。

101行目の「#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK 0」を

「#define EMISSIVE_MAP_APPLY_BLINK 1 // default 0」に書き換えて、

「ファイル」⇒「保存」して閉じる。

さっき光ったところが点滅します。

 

肌の見た目を調整。

肌の見た目を調整します。

画像のように開いて、

「Skin」を開いて、

「material_skin_1.pmx」を
MMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「0:face」「11:skin」を左クリックして選択。

同じファイル内にある「material_skin__1.fx」を
さっきの「0:face」「11:skin」にドラッグ&ドロップ。

 

Aの「モデル操作」が「Skin_1」にして、
Bの「表情操作」の数値を調整します。

AlbedH0.090
AlbedS0.330
CustomA0.260
Custom2R0.820
Custom2G0.360
Custom2B0.200

数値を変更したら必ず「登録」クリックを忘れずに。

画像のように開いて、

「Skin」を開いて、

「material_skin__1.fx」をダブルクリック、

Aの「メモ帳」をクリックして、
Bの「一度だけ」をクリック。

もしくは、右クリックで「メモ帳で編集」。

101行目の「#define EMISSIVE_ENABLE 1」を

「#define EMISSIVE_ENABLE 0 // default 1」に書き換えて、

「ファイル」⇒「保存」して閉じる。

 

メタリック表現を追加する。

メタリック表現を追加する。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「17:black」「20:gold」「28:gold2」を左クリックして選択。

画像のように開いて、

「Metallic」を開いて、

「Flat ingot rough」を開いて、

「material_rough_metal.fx」を
さっきの「12:stocking」「14:skit」「15:skit_s」「16:grey」
「17:black」「18:coat」「19:coat_s」「20:gold」
「24:metal」「28:gold2」にドラッグ&ドロップ。

 

顔の影を消す。

目の周りが影で暗いので明るくします。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「SSAOMap」をクリックして、
ctrlを押しながら
Bの「0:face」「1:目」「2:目白」「3:瞳」を左クリックして選択。

「ray-mmd-1.5.2」を開いて、

「Shadow」を開いて、

「SSAO visibility 0.0.fx」を
さっきの「0:face」「1:目」「2:目白」「3:瞳」に
ドラッグ&ドロップ。

 

目を明るくする。

目を明るくする。

ダウンロードした「AutoLuminous4」を開いて、

「AutoLuminous.x」をMMDへドラッグ&ドロップ。

ここで「ファイル」から「名前を付けて保存」から
後から分かる名前で保存してMMDを閉じる。

「PmxEditor_0275」を開いて、

 

「PmxEditor.exe」をダブルクリックして起動する。

「Sour式トミミ」を開いて、

「Tomimi.pmx」を「PmxView」へドラッグ&ドロップ。

「OK」。

Aの「材質」をクリック、
ctrlを押しながら
Bの「1:目」「2:目白」「3:瞳」「4:HL」を左クリックして選択、
Cの数値を「110」に変更する。

「ファイル」から「上書き保存」、

「Tomimi.pmx」を選択して「保存」して
「Pmx編集」を閉じる。

MMDを起動して、さっき保存したデータを開いて画像のように目が発光していればOKです。

あまりにも明るいので調整します。

Aの「モデル操作」が「カメラ・照明・アクセサリ」にして、
Bの「アクセサリ操作」を「AutoLuminous.x」にして、
Cの「Si」を0.1、、「Tr」を0にして
「登録」。

 

カメラ目線にする。

カメラ目線にする。

「モデル操作」を「Tomimi」にして、

「ボーン・フレーム操作」の「+表情」をクリックして展開。

下にスクロールして「カメラ目線」をクリック。

「表情操作」の「カメラ目」の数値を「1.000」にして
「登録」をクリック。

 

床を鏡にします。

床を鏡にしてモデルを映します。

「WorkingFloor2_v008」を開いて、

「WorkingFloor2.x」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「WorkingFloorRT」をクリックして、
Bの「Time of day.pmx」のチェックを外す。

「アクセサリ操作」で
Aが「WorkingFloor2.x」になっているのを確認して
Bを「3」にして
「登録」をクリック。

 

光の調整。

顔が暗いので光を当てます。

「モデル操作」を「カメラ・照明・アクセサリ」にして、
「照明操作」を

X-0.5
Y-0.3
Z∔0.5

にして光を調整して
「登録」をクリック。

 

尻尾を消す。

尻尾を消します。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの全てのシートの
Bの「23:tail」のチェックを外す。

 

スポットライトを使用する。

モデルの背中が暗いのでスポットライトを使用します。

「ray-mmd-1.5.2」を開いて、

「Lighting」を開いて、

「SpotLight.pmx」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

Aの「白い球体」=ライト

Bの「■」=照射向き が表示されます。

それぞれクリックして、

Localのアイコンをドラックして、
位置調整します。

画像のように後ろ下から後頭部へ照射するイメージにします。

「モデル操作」を「SpotLight」にして、
「表情操作」を

R∔0.5
G∔0.5
B∔0.5
Intensity∔0.25

にしてそれぞれ「登録」をクリック。

 

位置を微調整。

「モデル操作」の「外」をクリック。

Aの「外部親モデル」を「Tomimi」、
Bの「外部親ボーン」を「センター」、
Cの「外親登録」をクリック、
Dの「フレーム登録」をクリック。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「Main」シートの
Bの「SpotLight.pmx」のチェックを外す。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「MaterialMap」シートの
Bの「SpotLight.pmx」のチェックを外す。

「エフェクトファイル割り当て」の
Aの「WorkingFloorRT」シートの
Bの「SpotLight.pmx」のチェックを外す。

 

太陽にフレアをつける。

太陽にフレアを表示させます。

「OpticalFlares-master」を開く、

「Sun Flare Circle Bokeh 1」を開く、

「OpticalFlares by Sun.x」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」。

 

モーションと音源を読み込む。

モーションと音源を読み込みます。

「モデル操作」を「Tomimi」にして、

ダウンロードした「Camellia_Hiasobi_Maximized.wav」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「HIASOBI_motion」を開いて、

「HIASOBI_motion.vmd」をMMDへドラッグ&ドロップ。

「OK」をクリック。

 

カメラワークを設定する。

カメラワークを設定します。

カメラワークの設定は、
直感的に操作することで良い感じに調整してくれます。

Aの「モデル操作」を「カメラ・照明・アクセサリ」にして、

「フレーム操作」の
Aの「カメラ」をクリック、

Bの時間軸をクリックして指定する。

Cでカメラの位置を決めたら、

Dの登録をクリック。

カメラのラインに◇の印がつきます。

同じ要領で50番にもカメラ位置を設定すると、

15番から50番まで、
流れるようにカメラが移動します。

この要領で、
カメラワークを設定します。

 

これで完了です。

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